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ドラクエ3リメイクをとりあえず1時間遊んでみた感想

ドラクエ3リメイクをとりあえず1時間遊んでみた感想

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2024/11/17追記:この日曜にダーマ神殿までプレイしたので、さらに感想を追記しました。

ついに「ドラクエ3リメイク」が発売されました。ダウンロード版を購入して、日付が変わった瞬間からプレイ。毎日寝る前の日課になりそうです。

本作は、シリーズの中でも特に人気の高い「III」が、HD-2Dスタイルで蘇るということで発売前から話題になっていました。世代的にはSFC版が特に思い入れの強い僕にとって、果たしてその出来を越えられるのか、HD-2D表現はどんなものなのかと、トレーラーを見ながら期待と不安が入り混じっていました。

とりあえず1時間ほど遊んでみて、色々とUI面に調整不足を感じたファーストインプレッションをお届けします。

本題の前に、僕のドラクエ歴とリメイクの期待感

本題の前に僕のドラクエ歴ですが、ナンバリングタイトルはオンライン専用だった「X」以外はすべてプレイ済み。

過去何度かリメイクされている今作「III」については、SFC版で遊んでいた世代で、SFC版→GB版→FC版の順でプレイ。全体的なストーリーとボスキャラは全部覚えているが、街名や細かいストーリーの順番などは忘れている。

「VIII」より前のクラシックスタイルの戦闘UIに関しては、SFC版「III」とPS2版「V」が完成形だと思っており、今回のHD-2Dリメイクもそれらとどう比較できるか注目しています。

ある意味原点回帰?SFC版のオープニングは省略

まずゲーム起動時、残念ながらオープニングムービーがありませんでした。ある意味でFC版に回帰でしょうか。(※序曲はあります)

SFC版世代としては、父オルテガの過去を示すあのオープニングがカットされているのは寂しいところ。あれがあるからこそ、主人公の16歳の誕生日という冒頭につながり、旅立ちへの決意が一層深まるように感じていました。

とはいえ、今作ではオルテガの旅路に新たなシナリオ追加があると聞いています。おそらくプレイヤーの冒険中に少しずつ明らかになる形を狙っているのだと思います。ただそれでもあの火口の死闘をまずは見たかった。。

ボイスの意外な良さ。キャラの心情が伝わる

最近のドラクエにはキャラクターにボイスが付くようになり、今回のリメイクもそのスタイルを採用しています。

新作にボイスが付くのは気になりませんが、昔から長年馴染んできたキャラクターに後からボイスが追加されるのは、当初どうしても違和感がありました(パワプロとかも同じ感覚)。特にトレーラーで見た段階では、まるで朗読劇のような、やたら滑舌とテンポが良い喋り方が気になり、正直言って微妙な印象を受けていました。

ですが、実際にプレイしてみるとボイスのおかげで会話を追いやすくなり、制作側の意図するキャラクターの心情がダイレクトに伝わりやすくなっていると感じます。特に冒頭の出発シーンでは、旅に出る息子を送り出す母の複雑な心情が、ボイスのおかげでしっかり伝わってきました(流石サトリナ!)。今までは「この日を待ちわびていた」という風にしか解釈していなかったのですが、実はこんなに複雑な思いだったのかと、28年越しに初めて理解できた気がします。

また「III」最大の特徴である、自分で作る仲間キャラクターにもボイスが選択できるようになりました。この点は良かったとは思うものの、もう少し声質のバリエーションを増やして欲しかったところです。似たような声質が多く、よほど特徴的な声を選択しないと戦闘中に誰が喋っているのか聞き分けにくいのが残念。

さらに、セリフ(掛け声)自体は同じなので、現状だとイマイチ個性が無い感じです。例えば語尾やセリフそのものを選べるようにしてもらえたら、もっと聞き分けやすかったと思います。

UIが小さすぎて不便。特にSwitch版は携帯モードが辛すぎる

今回、寝る前の日課にしようとSwitch版を選んだのですが、マルチプラットフォーム展開の影響か、UIが全く最適化されておらず、文字もキャラクターも小さすぎると感じました。オプションに文字サイズの変更項目も見当たらず、とにかく見づらいです。

せっかく仲間キャラクターの容姿をクリエイトできるようになったのに、移動中のステータス画面では小さすぎて何がなんだかわからない。さらに戦闘中のHP表記も画面の端にとても小さく配置されており、誰が攻撃されたか、相手のターン終了まで把握しにくいです。今作の戦闘コマンド選択は、キャラクター後方からの俯瞰スタイルですが、実際の攻撃シーンでは旧作同様の正面クラシックスタイルなのだから、旧UIのようにHP/MPを上に大きく表示しても良いのでは?と思います。

また、正面スタイルの戦闘でもコマンド選択時の俯瞰視点と同様に、敵までの距離が遠いため、敵キャラクターが小さく描写され続けます。この点に関して、敵の残数に合わせて距離が縮まるPS2版ドラクエ「V」が、クラシックスタイルとして完成形だったと改めて感じます。なぜあの挙動を踏襲しなかったのかが、残念です。

それと操作に関して細かい点ですが、移動時に滑る?ような違和感があるのは自分だけでしょうか?なんだかしっくり来ないというか、微調整が効かないというか。単に自分のコントローラーの問題かな?

でも移動が滑り気味と感じるわりには、コマンド選択のカーソルは一転して重く感じる。ラグがあるような。

まだ操作を始めたばかりなので、単に慣れていないだけかもしれませんが。

一旦まとめ ※追記あり

とりあえず1時間遊んでみての、ファーストインプレッションでした。

今のところは、事前のトレーラーを見て感じていた印象とそれほど大きな違いはなく、実機で操作して細かい点を確認したという感じ。特にSwitch版ではUIのサイズや最適化不足が気になり、文字やキャラクターが小さく見づらい点が残念です。街の出入りのロードも若干だけど気になるレベル。

今回のリメイクは、今後のドラクエシリーズがクラシックスタイル(「VII」までのUI)でリメイクされた場合の指標になる可能性があります。引き続きプレイして、懐かしさと新しい技術がどのように融合しているのかをしっかりと確認しながら楽しみたいと思います。

2024/11/17追記:ダーマ神殿までプレイしての感想

追記です。前回とりあえず発売直後に1時間プレイして、感じたままのファーストインプレッションを書き散らしましたが、この日曜にダーマ神殿まで一気に進めました。
続けてプレイする中で、慣れてきた部分もあれば、相変わらず気になる点もありました。

もうHP/MPの残数把握は「なんとなく」見ることにした

まず、前回見づらいと評した戦闘中のHP/MPの残数については、仕方なく「残ゲージ」を見て「なんとなく」把握する方向に割り切りました。どうせ危険域に近づいて色が変わるまで回復はしないし、HPについては戦闘後に「ほぼまんたん」を使えばリカバリー出来るので、次の戦闘はほぼ万全の状態で挑めます。

前回のレビューでは序盤ということもあり、HPが即座に危険域に陥る機会が多く、数値が見えにくいことにストレスを感じていましたが、プレイを進めてHP/MPに余裕が出てきたことで、シビアな数値管理が必要なくなり、今ではそれほど気にならなくなりました。

ちなみに「ほぼまんたん」機能は、操作性・利便性ともに素晴らしいです。ボタンの長押しだけで済み、いちいちカーソルで選択する必要がないため、操作UIとして非常に優れていると感じます。

移動関係が一番のストレスかも

プレイを継続する中で、移動に関する操作感が地味ながら一番のストレスポイントかもしれません。特に建物内では壁際の左右及び下方向の出入り口が非常に分かりづらい。壁の立体感が邪魔をして、近づけば近づくほど通路が見えなくなる。視点の回転も出来ないので、仕方なく地図を頼りに方向を合わせつつ、「この辺かな?」と壁を手探りで進む状態が続いています。さらに、前述の通り移動時の微調整が効きにくい仕様がこれに拍車をかけ、操作性が悪く感じられます。

また、RPG名物のアイテム物色もストレスの一因になっています。隣の壺や本棚を調べる際、微調整が効かず位置がズレることが頻発。加えて、調べられる対象なのか背景の装飾なのかが今作は非常に分かりづらい。アイテムが入っている可能性のある壺や本棚オブジェクトにもう少し視覚的な工夫、差別化があればなと思います。

仲間との会話は相変わらず「ぱふぱふ屋」(笑)

今回のリメイクでは仲間キャラクターの容姿やボイスをクリエイトできる機能が追加されたにもかかわらず、旧作同様、仲間同士で会話ができる機能は一切ありません。この点はどうにも仕様としてチグハグに感じられます。最近のドラクエでは、仲間と「はなす」機能がすっかり当たり前となっているため、リメイク版でも当然実装されるだろうと期待していましたが、残念ながら変更はありませんでした。

なお、そんな無口な仲間たちと突然会話ができるのは、例のアッサラームの「ぱふぱふ屋」(笑)。あそこで初めて口を開きます……軽蔑の眼差しを向けながらね。こういった演出があるだけに、他のシーンでも会話機能があればよりキャラクターに愛着が湧いただろうと思うと、惜しい気がします。

とりあえず追記でした。現在、ダーマ神殿で絶賛転職中。現場からは以上です。

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